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《漫威终极联盟3》评测:热闹之后索然无味

不过角色在剧情的安排上,本作也有遗憾之处。首先,并非所有角色都会积极参与剧情,像恶灵骑士登场之后就没什么存在感,只是一路陪跑。其次,与NPC的对话文本是固定的,不会跟随玩家操控的角色发生变化,一些挚友或敌对关系的角色之间的对话,反倒像路人一样普通聊天,看起来非常怪异。最后,因为动画不是即时演算的缘故,过场动画中的我方阵容是预设的人物,而不是玩家当前选择的几位,这一点也令人感到出戏。

距离上一作《终极联盟2》发售已经过去了10年,而《终极联盟3》依然保持着街机合作的清版过关玩法,这种延续系列传统的设计思路,在现代主流游戏环境看来可能有些落后,但也不失其魅力。游戏可用四名角色共同闯关,玩家操纵其中的一名且能随时切换,其他的队友默认由AI控制,也可以通过本地或在线联机交给其他玩家操纵。关卡结构没有太多分支路线,基本上是一条路打到底,伴随着部分支线收集物。

游戏的战斗部分虽然扎实,但也缺乏深度。角色的攻击方式只有轻重两种,没有连招的组合显得单调,特殊技能也是仅需两键即可释放。攻击时的操作感与打击感都很弱,在长时间的连续战斗中,用同一个角色重复攻击很快便会无聊,还好能够随时切换至不同角色体验另一套攻击模式。

角色之间的技能配合能有效地提升战斗体验。每个技能都有着不同的属性,例如射线、突进、爆炸、冰冻等,当两名角色的技能产生碰撞,就会衍生出基于属性组合的协同攻击。这种攻击方式往往能给敌人带来更多的伤害,原本的属性效果也会增强,尽量配合队友的技能可以达到事半功倍的效果。

在角色之间的配合上,单人和多人模式也都有着各自的利弊。多人模式下,当玩家之间彼此不熟悉角色招式时,战斗时一般都是各打各的,通常难以产生协同攻击。而AI队友则会很智能地配合玩家的技能产生协同。不过AI队友也有着迟钝的方面:例如遇到地形陷阱不会躲避,或是傻站在BOSS技能圈上面吃伤害。释放极限组合技的时候表现更加呆板,因为它们只会朝当时自身面对的方向释放极限技能,打BOSS的时候经常会放空。

相对于AI队友的不给力,敌人反倒都很强势。本作中的敌人不但数量众多,攻击欲望也非常强,玩家被击中后的硬直时间很长,若是不及时用闪避取消受击硬直,甚至会被一套连击打成残血。BOSS战基本都是漫威系列的各大反派,场地上会有提示圈和预警线,提醒玩家经常走位来躲避伤害较高的攻击。与他们战斗时也有着一定的策略因素,因为要对敌人进行有效输出,需要与队友配合打出协同攻击将其眩晕,而不是一味地反复攻击BOSS就好。

整体来看,虽然清版过关的战斗模式简单重复,但因为漫威宇宙有着庞大的角色体系充当背景,使得场景、敌人和可操作的角色都随着故事的进展快速地更新变化,这也让玩家在长达十个小时的剧情流程中,依然能保持着新鲜感。

在剧情模式之外,还有一个额外的无限模式供玩家挑战。这个模式提供了很多类似《鬼泣》系列隐藏任务的特殊关卡,玩家可能会遇到连续的BOSS战,或是在短时间内清理大批敌人的时间挑战等等。但实际上这些挑战关卡并没有经过专门的设计,只是从剧情流程中抽取出的一些小段落再加上限制条件而已,这令无限模式的游玩体验依然很重复。

作为一款可控角色众多的ARPG游戏,本作的养成系统却意外地薄弱。由于玩家同时使用的角色只有4名,必然会有部分角色一直坐冷板凳。由于每个角色的等级独立,到了后期关卡等级变高,低等级的英雄又不好上场。角色等级的差距逐渐拉开,会使得玩家会倾向于继续使用高等级的固定阵容。

很多初期加入的角色会因为这样的等级设计,失去了在整个剧情流程中登场的机会。即便有着“经验方块”这种像从手游搬来的升级方式填充角色之间的等级差距,可这些方块在剧情模式中可获得的数量有限,想要大量使用就只能去无限模式中反复刷取。

看似非常手游感的三星评价,值得肯定的是本作不含任何内购

游戏提供了远近两种视角选项。远距离就是系列传统的常规45度俯视角,而近距离则会将镜头聚焦在你所操纵的英雄上,并能锁定敌人进行攻击。不过两种视角下都存在着一些问题,例如镜头会在场景边缘疯狂抖动,或是距离过近被角色模型直接挡住画面等。

作为一款NS独占的游戏,本作的画面不能称得上是优秀。掌机模式下的战斗场景表现一般,在多人同时使用极限技能时,帧数会猛烈降低。好在主机模式下的画面表现相对稳定。

结语

《终极联盟3》作为一款合作闯关游戏,没有太多创新的机制,且战斗部分依然保持着多年前的复古设计,但诸多超级英雄的加入让游玩过程相当热闹。齐全的角色阵容与故事、场景的完美还原,的确算得上是一次漫威忠实粉丝的盛宴。